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Los sistemas antipiratería de la historia de los videojuegos

Los sistemas antipiratería de la historia de los videojuegos
 

El tema de la piratería preocupa a la industria del videojuego desde su nacimiento. Evidentemente no hay ningún sistema de seguridad inexpugnable, y no ha habido ni una sola medida contra las copias ilegales que no haya acabado por romperse; pero siempre ha habido sistemas para tratar, al menos, de ralentizar el paso de los piratas para ganar tiempo.

El caso es que las medidas contra el problema han cambiado mucho: la llegada de Internet propició la aparición de sistemas de protección que podían mutar a gran velocidad y poner un nuevo "candado" muy poco tiempo después de que los piratas averiguaran cómo romper el anterior. Antes de Internet las cosas eran distintas: las compañías que lanzaban un juego con algún sistema antipiratería sabían que sólo podían aspirar a ganar tiempo.

En los últimos días hemos comentado la jugada de los desarrolladores del juego indie Game Dev Tycoon, que decidieron iniciar personalmente una acción para enfrentar a los piratas a sus propias contradicciones. Los mismos creadores del juego, una simulación del desarrollo de un estudio de creación de videojuegos, filtraron una versión pirata que a partir de determinado punto del juego te hace perder la partida porque todo el mundo piratea tus juegos y no puedes hacer nada para sacar rentabilidad de tus creaciones.

La mayoría de los medios lo ha destacado como una inteligente crítica a la piratería, sobre todo por los comentarios de los propios piratas, que han dejado comentarios en los foros quejándose de que no pueden ganar la partida porque los juegos de su estudio son pirateados una y otra vez. Lo curioso es que se trata, en el fondo, de un tipo de protección que existe desde muy antiguo: sistemas que ni te impiden jugar (un rato) ni molestan al usuario legítimo, pero que sí te plantan una trinchera para que no puedas disfrutar de una experiencia completa.

Day of the Tentacle

Por ejemplo, Lucasarts (como otras muchas compañías de la época) lanzó varios títulos con un sencillo sistema de protección: las copias originales incluían en la caja información que tenías que introducir al arrancar el juego. Los dos primeros títulos de Monkey Island, por ejemplo, incluían una "ruleta" en la que tenías que alinear la parte de arriba y abajo de los rasgos faciales de un pirata para poder indicar su fecha y lugar de ejecución. No fue la única compañía en elegir este método: en Leisure Suit Larry 3 aparecía la cara de una mujer y tenías que indicar su número de teléfono.

Operation Stealth te mostraba una imagen que podías encontrar en el manual y te pedía que indicaras el color que faltaba; otro ejemplo es Alone in the Dark, que te obligaba a indicar la figura que mostraba determinada página del manual. Otro caso muy curioso: el Monty Python Flying Circus (un plataformas basado en la imaginería de los imprescindibles Monty Python) tenías que identificar un tipo de árbol o de queso...

Otra posibilidad en los sistemas antipiratería de la época era dejarte jugar tranquilamente hasta que, a determinada altura de la historia, te solicitaba información que podías encontrar en el manual. En El día del tentáculo tenías que indicar una de las muchas fórmulas químicas que podían hacer funcionar la máquina del tiempo (una mezcla entre aceite y vinagre para ensaladas...).

Hay otros muchos ejemplos: en Space Quest IV, si no podías dar la información correcta al montar en la máquina del tiempo al terminar el viaje terminabas muerto. En KGB si fallabas la clave (un dato concreto sobre un sospechoso) podías seguir jugando, pero pasado un rato tu superior comunista te encarcelaba y te soltaba una charla contra la piratería; en Dune 2 había que indicar un tipo de vehículo concreto al mentor del protagonista... Y así otros muchos ejemplos que, como Game Dev Tycoon, te dejaban jugar un rato para luego pararte los pies (merecidamente).

Como es normal, para conseguir una información sólo incluida en el manual había una solución simple: las fotocopias. Lucasarts llegó a idear un sistema que impedía la copia del manual: en Indiana Jones and the Last Crusade hacían falta unas "gafas" de color rojo para poder comprobar la información del manual del sistema anticopia (que era el diario del doctor Jones, con lo cual estaba perfectamente integrado en la historia), así que la fotocopia era sencillamente imposible.

Ante elecciones de este tipo no había copia en papel posible, pero siempre había copias piratas que modificaban el código del juego para saltarse el sistema. También hubo muchos juegos que, igual que Game Dev Tycoon, tenían código más o menos oculto para responder a estas modificaciones, como el clásico de naves Earthbound (que directamente elevaba la dificultad a niveles disparatados) o el más reciente Serious Sam, que lanzaba contra el jugador pirata un escorpión gigante rojo invencible.

No faltó algún que otro sistema físico, es decir, juegos que incluían una pieza de hardware que introducir en el sistema y sin la cual el juego no funcionaba. En 1986 Dinamic incluyó con Camelot Warriors un periférico que había que introducir en la máquina para que el sistema comprobara que el juego original. Se trataba de un pequeño chip sin el cual no podías mover al protagonista, y un gran pájaro carroñero se lanzaba contra él y lo mataba.

Según cuenta Jaume Esteve (autor de Ocho quilates, libro que repasa la historia de la edad de oro del software español), los creadores del sistema cuentan que los piratas del rastro de Madrid tardaron dos semanas en crear una copia de madera del sistema... pero para entonces Dinamic ya había conseguido unas ventas de lanzamiento razonables, por lo que la jugada les salió bastante bien.

Como se puede ver, las medidas antipiratería no son cosa de hoy. De un modo u otro, los DRM han existido siempre y ninguno ha sido infalible. Los antiguos sistemas no aspiraban a ser inexpugnables, sino a ganar tiempo, y trataban de no ser invasivos para con el usuario legítimo; algunos directamente permitían jugar para luego meter la puya del mensaje antipiratería, como en el caso de Game Dev Tycoon.

SimCity

Con las recientes polémicas por DRM que exigen una conexión permanente, como es el caso de SimCity o Diablo III, el tema está más de actualidad que nunca, como demuestra el debate creado por estos juegos: la piratería es una herida abierta en el costado de la industria, pero hay que preguntarse dónde está el límite. ¿Se puede perjudicar al usuario legal con sistemas que llegan a impedirle jugar (sea por una conexión deficiente o por servidores caídos) en aras de impedir la piratería?

Mientras esto ocurre, otras compañías como CD Projekt RED (creadores de The Witcher) condenan la piratería pero renuncian a todo DRM por considerarlo inútil en última instancia. Y aunque muchos usuarios se escudan en la falta de calidad de los juegos pese a precios altos y proclaman que la piratería es causa de la supuesta avaricia de las compañías, añadiendo que los DRM les animan aún más a piratear, no hay excusa ni explicación posible: los mismos CD Projekt siguen teniendo una tasa de piratería dramática, y sistemas de distribución como Steam ofrecen constantemente juegos maravillosos a precios accesibles para cualquiera.

Las copias piratas no son el único problema de la industria ni la excusa para escudarse ante cualquier problema o error. Por otro lado, es puro cinismo reclamar a las compañías que se arriesguen y exigirles juegos cada vez más ambiciosos y económicamente arriesgados para después piratearlos (o mirar con complacencia a quienes lo hacen). El tema tiende a simplificarse y derivar en una dialéctica tramposa y maniquea de buenos contra malos. ¿Quién le pone el cascabel al gato? ¿Qué se puede hacer para solucionar el problema, o al menos minimizarlo, sin castigar al usuario legítimo? El debate está servido.

http://www.vadejuegos.com/noticias/los-sistemas-antipirateria-de-la-historia-de-los-videojuegos-20130502.html

El último juego en el que se me pidió una palabra del manual fue el Igor. objetivo uikokahonia

¿ Nadie recuerda el famoso sistema del PC MUS donde te pedían una carta (palo y número) según la posición en una tablita que venía con el juego ? Qué recuerdos… “Por favor, dime la carta A-5” ajajaj

PAINT

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